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影視視頻類的網(wǎng)站如何做營銷推廣

發(fā)布時間:2016-07-16 文章來源:  瀏覽次數(shù):3194



 

7月27日動靜,今天,索尼互娛在上海舉行PlayStation中國發(fā)布會,公布PS VR將于2016年10月13日在中國與全球同步上市,中國地區(qū)分為3個銷售套裝,售價(jià)分別為2999元、3299元、3699元。


其中,2999元的PlayStation VR套裝僅包含一個頭顯。3299的PlayStation VR基礎(chǔ)套裝則包括頭顯與PS攝像頭。3699的精品套裝包含有頭顯、PS攝像頭以及兩個PS Move控制棒。此外,所有產(chǎn)品均提供一年期的保修服務(wù)。索尼方面將于7月28日在7家線上渠道以及22家線下體驗(yàn)店展開預(yù)售。


另外,我們發(fā)現(xiàn)PS VR在中國2999元的起售價(jià)實(shí)在是略高于北美地區(qū)399美金的起售價(jià)的(約合2660元人民幣)。關(guān)于這個價(jià)格差異,索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人表示是因?yàn)樵诤?nèi)進(jìn)行銷售的PS VR還需要繳納17%的增值稅造成的。


在配套游戲方面,添田武人表示中國地區(qū)屆時將會有23款VR游戲同步發(fā)售,其中包括《終極幻想15》,前《使命召喚》團(tuán)隊(duì)成員開發(fā)的《World War Toons》以及《EVE:Gunjack》等大作。此外,還包括由海內(nèi)廠商開發(fā)的《邊境計(jì)劃》、《臨終:罪人逃脫》、《ACE Banana》等游戲。


索尼互動娛樂日本亞洲執(zhí)行副總裁織田博知,在發(fā)布會上還先容了索尼的中國之星計(jì)劃(China Hero Project)。據(jù)其先容,索尼將與合作伙伴一道,為中國海內(nèi)的主機(jī)游戲開發(fā)商提供引擎、技術(shù)、殊效以及音頻等多方面的支持。


該計(jì)劃還包括一個與Unity合作的 “PS VR巨匠課程”,旨在匡助海內(nèi)游戲廠商開發(fā)出優(yōu)秀的PS VR游戲。


PS VR——索尼的重頭產(chǎn)品


PS VR于2011年由索尼內(nèi)部的一些員工發(fā)起,隨后其試驗(yàn)性的產(chǎn)品得到了索尼高層的認(rèn)可,發(fā)展成索尼內(nèi)部的一個正式項(xiàng)目,叫做Project Morpheus。


Project Morpheus于2014年3月19日的GDC(游戲開發(fā)者大會)上首次亮相,得到了全球諸多游戲玩家的熱切關(guān)注。2016年GDC上,索尼將Project Morpheus正式更名為PS VR并宣布了其399美元的售價(jià),并在緊接著的E3 2016展會上公布了PS VR北美地區(qū)的上市日期——2016年10月13日。


近幾年的索尼日漸式微,無論是其曾經(jīng)燦爛一時的電腦、Walkman業(yè)務(wù)仍是電視與智能終端業(yè)務(wù),都大有要跌出市場的跡象。然而其看似全線潰敗的財(cái)報(bào)之中,唯有PS VR在內(nèi)的索尼娛樂業(yè)務(wù)部分通過影視、PS游戲主機(jī)、音樂等業(yè)務(wù)還能夠帶來利潤。


所以,在今年1月份,索尼將旗下的索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment)和索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂(Sony Network Entertainment International)兩家公司合并為索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)。


索尼在其財(cái)報(bào)上這樣寫道, “新公司將維護(hù)并擴(kuò)展PlayStation用戶群體,晉升每付用度戶均勻收益及相關(guān)銷售收入,力爭在2017財(cái)年實(shí)現(xiàn)14000億日元-16000億日元的銷售收入,以及5%-6%的營業(yè)利潤率。”


所以娛樂工業(yè)目前對于索尼的重要程度不問可知,在PS VR項(xiàng)目發(fā)展的歷程中,共得到了索尼內(nèi)部多個部分以及全球辦公室的支持,索尼PS執(zhí)行副總裁伊藤雅康曾估計(jì),在PS部分的全球7000多名員工中,有20%曾為PS VR做出過貢獻(xiàn)。


三大VR頭顯對比——PS VR主打價(jià)格與游戲


現(xiàn)階段,PS VR、Oculus Rift、HTC Vive三者由于其卓越的機(jī)能而被并稱為三大頭顯,今年秋季,索尼PS VR正式上市之后,頭顯領(lǐng)域?qū)⒄匠尸F(xiàn)出三足鼎峙的局面。


PS VR、 Oculus Rift(CV1) 、HTC VIve三者的參數(shù)對好比下:


Oculus Rift與HTC Vive需要售價(jià)約6000元以上的高端PC(至少搭載GTX970級別的顯卡)才能運(yùn)行,再加上兩者599美元以及799美元(國行6888y)的售價(jià),整體投入超過一萬元人民幣,這對于其普及將會是一個重要的阻礙。


而PS VR則只需要配合海內(nèi)售價(jià)最低2399元的PS4游戲機(jī)即可使用,即使算上一個PS攝像頭與兩個PS Move控制棒,總本錢也只需要6098元,這個價(jià)格還不夠一個Vive的價(jià)錢。


與此同時,VR在眼下主要仍是靠游戲以及片子等娛樂應(yīng)用推動,PS VR在這反面擁有自然的上風(fēng)。一方面PS4游戲機(jī)在全球已經(jīng)累計(jì)售出了超過4000萬臺,且購買PS4游戲機(jī)的用戶絕大部門都是重度游戲用戶(這也是最有可能購買VR產(chǎn)品的人群)。另一方面因?yàn)榻?jīng)營游戲機(jī)工業(yè)多年,索尼旗下?lián)碛幸槐婍敿庥螒蜷_發(fā)商以及各類頂尖游戲IP,在PC VR還沒有大規(guī)模普及之時,PS VR上顯然會擁有更多的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。


“我們要做的就是為泛博PS游戲玩家提供一種全新的游戲體驗(yàn)。”添田武人在發(fā)布會現(xiàn)場如是說道。


PS VR體驗(yàn)感慨感染——佩戴恬靜陶醉感強(qiáng),畫質(zhì)略差追蹤系統(tǒng)老舊


在今年7月份的索尼PS VR北京地區(qū)體驗(yàn)流動上,智東西與PS VR進(jìn)行了一個多小時的深入接觸,對PS VR的機(jī)能特點(diǎn)、配套游戲的大概弄法有了一個較為直觀的熟悉——佩戴完美、畫質(zhì)略低、定位追蹤系統(tǒng)老舊。


1.配套恬靜性最好的VR頭顯


單就恬靜性而言,PS VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了所有競爭對手——主要體現(xiàn)在佩戴與移除、對于眼鏡的友好程度以及重量分布上面。


首先,PS VR沒有采用常見的松緊帶的固定方式,采用的是一個類似于孫悟空頭上的緊箍圈那樣的設(shè)計(jì),你可以隨意地將頭箍放松或扎緊,很輕松地就能完成頭顯的佩戴或移除的操縱。


其次,PS VR的屏幕部門是吊掛在眼睛前面的,而不是牢牢的扣在臉上。這種設(shè)計(jì)一來讓眼眶部位非常愜意,二來對于眼鏡非常“友好”,由于其屏幕部門并不會打掉或者是卡著眼鏡,人機(jī)工程學(xué)做的非常棒。


最后,因?yàn)?采用了吊掛式的設(shè)計(jì),PS VR頭顯的重量都集中在了你的頭上,你并不會感覺屏幕部門有一種往下墜的感覺,并且也不會覺得這款頭顯很重。


2.畫面質(zhì)量略低,陶醉感優(yōu)秀


PS VR的畫面質(zhì)量略低,主要是由于其采用了單塊分辨率為1920 x 1080的OLED屏幕,所以其單眼分辨率就只有960 x 1080的水平,低于Vive與Oculus單眼1080 x 1200,雙眼2160 x 1200的屏幕分辨率。


但是在畫面延遲與刷新率這兩項(xiàng)指標(biāo)上,PS VR則處于領(lǐng)先地位,PS VR的延遲能夠做到18ms以下,而Vive與Rift最低也只能做到20ms以下。PS VR的刷新率為90Hz~120Hz,而其Rift和Vive的刷新率最高也只有90Hz。所以在PS VR的體驗(yàn)過程中我們沒有發(fā)現(xiàn)殘影、眩暈、畫面不同步等現(xiàn)象。


況且是單眼分辨率高于PS VR的Vive與Rift,當(dāng)你仔細(xì)觀察畫面的時候也是能夠看到屏幕上的像素點(diǎn)的——這是目前VR技術(shù)的一個通病。VR頭顯在眼下并不能像《孤島危機(jī)》、《塵!返萈C大作那樣,帶給我們極其震撼的光影與畫面效果。


但是對于現(xiàn)階段的VR來說,那種身臨其境的陶醉感是遠(yuǎn)比畫面要重要的。筆者在7月份的PS VR體驗(yàn)流動中試玩了一款叫做《代號12》的VR打僵尸游戲,當(dāng)時筆者正在一個漆黑的巖穴中拿著手電筒戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地尋找僵尸。溘然,旁邊的工作職員拍了我一下,差點(diǎn)沒給我嚇蹦起來。而我當(dāng)時就蹦出來一句: “握草,這TMD怎么還有體感?”


“當(dāng)你被面前突如其來的鯊魚或是僵尸嚇的撤退退卻幾步之時,什么顆粒感你都看不見了。”一名玩家在7月份的PS VR體驗(yàn)流動上如是說道。


3.定位追蹤仍有晉升空間


PS VR直接采用了PS 3的Move系統(tǒng),原理與Kinect類似,通過雙目深度攝像頭來提高履作識別與位置追蹤,但是PS的這套系統(tǒng)顯著不及Vive的LightingHouse追蹤系統(tǒng)——追蹤范圍小、精度低、有延遲且輕易泛起誤識別現(xiàn)象。


以智東西在7月份的PS VR體驗(yàn)會上嘗試的FPS游戲《倫敦劫案》為例。在這款游戲中,玩家需要用一支控制棒瞄準(zhǔn)敵人并射擊,用另外一支來完成更換彈夾的動作。


首先是PS攝像頭的視野有限,你的揮舞動作幅度不能太大,否則就很輕易超出攝像頭的識別范圍。其次是有時候當(dāng)你已經(jīng)舉起了手中的控制器,但游戲內(nèi)的槍卻并不能很迅速地隨著你的手部動作移動到相應(yīng)的位置,并且你也不能很精確地瞄準(zhǔn)敵人并進(jìn)行射擊。最后,當(dāng)兩個控制器離的很近的時候,PS VR還常常會把它們 “搞混”,以至于在我左手拿著彈夾,右手拿著手槍進(jìn)行裝彈的時候,還常常泛起右手中的槍溘然飛到左手上的情況。


結(jié)語:重要玩家紛紛入場,好戲即將開始


今天的上海有兩大熱,一個是天色熱,另外一個則是VR熱。


參加完索尼互娛的發(fā)布會,智東西來到了索尼方面鋪排的酒店,進(jìn)入房間之后卻在桌邊發(fā)現(xiàn)了一個 十分有趣的卡片——上面赫然寫著 “HTC Vive虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)室——酒店一樓大廳”的字樣。HTC除了不遺余力地?cái)y帶各種合作廠商介入大大小小的科技展會之外,現(xiàn)在已經(jīng)將其勢力范圍擴(kuò)張到了索尼為自己的嘉賓預(yù)定的酒店之中。


此外,忙著發(fā)布VR設(shè)備的還不只索尼互娛一家,另外一個互娛——樂視互娛,也趕在ChinaJoy開幕之前,在其于上海舉辦的 “樂視游戲生態(tài)大會”上發(fā)布了自己的第二代VR頭顯——LeVR Pro1,該款頭顯除了采用了Gear VR式的可與手機(jī)連接的設(shè)計(jì)之外,其外觀也顯著鑒戒了PS VR的設(shè)計(jì)元素。


等到了今年秋季,整個VR市場就會更加熱鬧,第一批面向消費(fèi)者的PS VR將會送抵玩家手中,華為、小米等一眾白日夢系的頭顯與手機(jī)都會上市,Oculus也將正式發(fā)售旗下的控制器Oculus Touch。


到底是主打高端多應(yīng)用領(lǐng)域的Vive、Oculus,主打游戲的中端產(chǎn)品PS VR,仍是主打廉價(jià)便攜的手機(jī)VR產(chǎn)品能夠率先引爆市場,還有待觀察。


不外一個有一個題目至少已經(jīng)明確,那就是VR的浪潮確實(shí)已然來臨,而其第一場大戰(zhàn)就在今年年底!

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